SSCE0182 – CREACIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES, MOBILE LEARNING, GAMIFICACIÓN
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Desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning (ML) y los
dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, analizando los fundamentos
y el panorama global para la planificación del ML, visualizando la articulación de las
tecnologías adecuadas a las acciones formativas a ejecutar desde ML, formulando
la aplicación del Thinking Based Learning (TBL) como paso previo a la creación de
contenidos, distinguiendo la generación de contenidos adecuada a la Metodología
Flipped Classroom (o clase invertida) y exponiendo las características teóricas y
prácticas de la gamificación como estrategia didáctica.
Conocimientos / Capacidades cognitivas y prácticas
• Aproximación a los aspectos clave del Mobile Learning
• La conectividad como evolución en la brecha digital
• Conceptualización del Mobile Learning
• Tipos de Mobile Learning: E-learning, B-learning y M-learning
• Estándares en el Mobile Learning
• Localización de las implicaciones para la planificación del Mobile Learning
• Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
• Contextos de aprendizaje
• Infraestructuras y conectividad
• Planificación para la gestión de la educación mobile
• Educación Mobile incluyente y segura Habilidades de gestión, personales y sociales
• Reflexión sobre el enlace de la brecha digital con las posibilidades de
aplicación del Mobile Learning en el entorno educativo.
• Preocupación por identificar el panorama global de establecimiento y ejecución
del Mobile Learning. modulo 2 Conocimientos / Capacidades cognitivas y prácticas
• Identificación del marco normativo y estratégico de las experiencias Mobile
• ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
• Legislación para el consumo de recursos
• Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
• Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning
• Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y
de la utilización de dispositivos
• Clasificación de los tipos de tecnologías utilizadas
• Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
• Evoluciones técnicas en las aplicaciones
• Análisis de los dispositivos móviles para su uso educativo
• Análisis de los sistemas operativos más compatibles
• Gestión del alumnado con dispositivos móviles Habilidades de gestión, personales y sociales
• Asimilación de una perspectiva sostenible en la implementación de
experiencias Mobile.
• Implicación en la gestión del alumnado en experiencias Mobile. modulo 3 Conocimientos / Capacidades cognitivas y prácticas
• Conceptualización del TBL
• Diferencias y similitudes del TBL con otras metodologías educativas
• Dimensiones del TBL
• Fases del TBL
• Utilización del TBL en el entorno educativo
• Estándares de competencia para el pensamiento crítico
• Ventajas de la metodología TBL
• Ejemplificación de proyectos TBL Habilidades de gestión, personales y sociales
• Responsabilidad por considerar la metodología TBL como paso esencial para la
creación de contenidos.
• Apreciación de las ventajas de la metodología TBL en el desarrollo
competencial del alumnado y profesorado. modulo 4 Conocimientos / Capacidades cognitivas y prácticas
• Indicación de los elementos del lenguaje audiovisual
• Visualización de contenidos
• Interacción con los contenidos
• Creación, publicación y comunicación de contenidos
• Integración del Mobile Learning en la metodología de Aprendizaje Basado en
Proyectos (ABP)
• Fases del ABP
• Ejemplificación de proyectos ABP
• Casos de aplicación del ABP a través del Mobile Learning Habilidades de gestión, personales y sociales
• Hábito por desarrollar adecuadamente los elementos del lenguaje audiovisual.
• Predisposición para integrar los componentes específicos del Mobile Learning
en las metodologías educativas. modulo 5 Conocimientos / Capacidades cognitivas y prácticas
• Precisión de los componentes técnicos del Flipped Classroom
• Diferencias y similitudes del Flipped Classroom con otras metodologías
educativas
• Justificación del uso del Flipped Classroom
• Los cuatro pilares y su metodología
• Explicitación del manejo de la creación de contenidos en el Flipped Classroom
• Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
• Edición de vídeo para la generación de contenidos
• Utilización de apps como herramientas de creación Habilidades de gestión, personales y sociales
• Autorreflexión del rol como profesorado en la metodología Flipped Classroom.
• Confianza en el manejo de las herramientas necesarias para la creación de
contenidos. modulo 6 Conocimientos / Capacidades cognitivas y prácticas
• Delimitación de la gamificación en el entorno educativo
• Ventajas y desventajas del uso del juego en el aula
• El uso del juego en el aula como gestor de emociones
• Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
• Descripción del proceso de gamificación
• Ideas para la gamificación de acuerdo con las características del alumnado
• Gestión del juego
• La evaluación del juego Habilidades de gestión, personales y sociales
• Curiosidad por integrar la gamificación en el aula en colaboración con el
alumnado.
• Constancia en aterrizar las fases del proceso de gamificación en el aula. modulo
Conocimientos / Capacidades cognitivas y prácticas
• Reconocimiento de los componentes de los mundos virtuales
• Imágenes, patrones y formas
• Sistemas de visualización
• Evolución de la aplicación de los mundos virtuales en la educación
• Representación de los mundos virtuales en el entorno educativo
• Contexto educativo y requisitos necesarios para su aplicación
• Competencias desarrolladas en el alumnado y el profesorado a partir del uso
de los mundos virtuales
• Ejemplificación de tendencias tecnológicas actuales de los mundos virtuales
3D en el entorno educativo Habilidades de gestión, personales y sociales
• Espíritu crítico en el uso de los mundos virtuales 3D como herramienta
educativa.
• Valoración de la innovación creada por las tendencias tecnológicas actuales en
la educación.
Al finalizar este curso, y siempre que superes con éxito la evaluación correspondiente, recibirás un Diploma Oficial de Aprovechamiento. Este diploma acredita no solo tu participación, sino también que has adquirido los conocimientos y competencias trabajadas durante la formación.


